Привязать модель к игроку
|
|
Entity
|
Дата: Четверг, 22.09.2016, 12:11:16 | Сообщение # 1 |
|
Сообщений: 67
Репутация: 1 [ +/- ]
|
|
Здравствуйте. Пишу плагин парашюта, хочу уточнить один момент. Как можно привязать модель к игроку, чтобы она не двигалась вообще, как бы игрок не поворачивался? new entity = CreateEntityByName("prop_physics"); decl Float:f_or[3], Float:f_ang[3]; GetClientAbsOrigin(client, f_or); GetClientAbsAngles(client, f_ang); TeleportEntity(entity, f_or, f_ang, NULL_VECTOR); ActivateEntity(entity); SetVariantString("!activator"); AcceptEntityInput(entity, "SetParent", client, entity);
Таким образом все получается. Но, если наклоняться (т.е - прицел направить вверх или в пол), то модель двигается.
Сообщение отредактировал Entity - Четверг, 22.09.2016, 12:12:57 |
|
| |
tonline_kms65
|
Дата: Пятница, 23.09.2016, 06:10:54 | Сообщение # 2 |
|
Сообщений: 215
Репутация: 3 [ +/- ]
|
|
Для того чтобы припарентить ENT к другой ENT тебе нужно: 1 Вариант - создать самому на модели аттач (для тебя это более чем маловероятно). 2 Вариант - посмотреть те аттачи которые уже есть у модели (это более вероятно для тебя).
Что такое аттач - это нечто (подобие кости) к чему можно парентить в игре разные ENT. (К самой кости скелета модели, в игре, парентить не получится, хотя я не утверждаю это. Возможно есть какой то вариант, я его не знаю) Сам аттач в свою очередь жестко парентится к определенной кости скелета модели. К движку игры это уже никакого отношения не имеет. Не изменить никак.
Теперь смотрим в модельвеювере расположение костей скелета и аттачей игрока, например ct_sas (у моделей игроков аттачи могут отличаться)
SetVariantString("grenade0"); // это как пример, здесь ты указываешь название аттача который найдешь (ну или сделаешь сам ). AcceptEntityInput(парашют, "SetParentAttachmentMaintainOffset", парашют, парашют, 0); // цепляешь к grenade0 свой парашют. или так AcceptEntityInput(парашют, "SetParentAttachment", парашют, парашют, 0);
Я на прилагаемом скрине показал. Так что смотри - дерзай.
Ну а как по мне - так это декомпил 3D модели, парент аттача к кости скелета, например к "горбу" игрока, разворачиваем координаты и углы по стрелкам (обязательно!), потом снова компилим модельку и получаем результат уже с нужным нам аттачем. И можешь прицепить к этому аттачу что угодно, хоть собственноручно сделанный член.
Гости не могут скачивать файлы
|
Сообщение отредактировал tonline_kms65 - Пятница, 23.09.2016, 06:35:28 |
|
| |
Entity
|
Дата: Пятница, 23.09.2016, 12:01:04 | Сообщение # 3 |
|
Сообщений: 67
Репутация: 1 [ +/- ]
|
|
tonline_kms65, хах, спасибо тебе, дружище) всё понятно разъяснил, на доступном языке. Такой вопросик. На твоем скрине, рядом с колонкой Attachment есть Attch to. Так вот, можно использовать их для аттача?
|
|
| |
tonline_kms65
|
Дата: Пятница, 23.09.2016, 15:06:10 | Сообщение # 4 |
|
Сообщений: 215
Репутация: 3 [ +/- ]
|
|
Цитата Entity ( ) На твоем скрине, рядом с колонкой Attachment есть Attch to. Так вот, можно использовать их для аттача?
Это колонка, в которой показаны кости скелета к которым приаттачены атачменты. Как я уже говорил, я не знаю как к костям скелета программно что либо попытаться припарентить. Возможно и есть какой нибудь способ. Но я не знаю его. Попробуй, поэксперементируй. У меня нет такого времени, было бы, я бы попытался. Самый безотказный способ это парентить к атачментам.
|
|
| |
Entity
|
Дата: Пятница, 23.09.2016, 15:40:47 | Сообщение # 5 |
|
Сообщений: 67
Репутация: 1 [ +/- ]
|
|
tonline_kms65, понял) если получится, я сообщу тут) еще разок - спасибо!)
Сообщение отредактировал Entity - Пятница, 23.09.2016, 15:42:32 |
|
| |
tolik1231
|
Дата: Среда, 28.09.2016, 15:35:57 | Сообщение # 6 |
|
Сообщений: 71
Репутация: -1 [ +/- ]
|
|
Спасибо.
|
|
| |
Karandachik
|
Дата: Пятница, 21.10.2016, 00:22:13 | Сообщение # 7 |
|
Сообщений: 60
Репутация: 3 [ +/- ]
|
|
tonline_kms65, Спасибо и мне тоже пригодиться эта информация.
|
|
| |