Потому что модели нужно устанавливать объектам. Есть модели, а есть объекты. При создании объект получается невидимым и бесформенным. В частности, prop_physics. Ему можно нацепить любую модель с помощью:
Код
SetEntityModel(entity, "путь до модели");
Здесь entity - индекс объекта, а "путь до модели" - это строка, содержащая в себе путь (без папки addons).
Конечно, есть энтити (объекты так называются в SourcePawn), которые сразу обладают моделями. Например, weapon_awp. Она сразу спавнится с установленной моделью.
public bool:wS_Filter(ent, mask, any:client) { return client != ent; }
CreateEnt() { new index = -1; while ((index = FindEntityByClassname(index, classMDL)) > 0) { PrintToChatAll("Найден индекс: %d", index); } CreateEntityByName(classMDL,index); DispatchKeyValueVector(index, "origin", wS_Pos); DispatchKeyValue(index, "spawnflags", "1"); DispatchSpawn(index); }
public Action:CMD_TakeHP(client, args) { //Начинаем отсеивать несоответствие введенных данных if (client < 1 || !IsClientInGame(client)) return Plugin_Handled; //Если индекс Админа меньше 1 (ошибка) или он не в игре, то сброс decl String:s_arg[50]; //Если все нормально, то создаем переменную для передачи наших данных GetCmdArg(1, s_arg, sizeof(s_arg)); //Получаем первый аргумент (Индекс игрока, которому надо дать ХП) nameMDL=s_arg; return Plugin_Handled; //Заканчиваем комманду }
Сообщение отредактировал 1424124 - Четверг, 07.04.2016, 14:55:38
Пробуй. Но объект будет невидимым и безмодельным. Чтобы поставить модель, нужно сделать:
Код
SetEntityModel(index, "Путь к модели велосипеда");
после DispatchSpawn(index);
==== Но код ужасен. Я не про код wS'а, он прекрасен. Но для твоих целей можно было бы создать отдельный плагин с отдельной коммандой. Посмотрел бы, какой classname выводится в чате при использовании get_coords на велосипед. А потом создал бы в своем плагине энтити с таким же classname и присвоил бы ему модельку велосипеда.
Сообщение отредактировал BarD - Четверг, 07.04.2016, 15:03:01
Модели хранятся в файлах игры, в директориях. Чтобы порыться в директориях (файлах с расширением .vpk), вам нужно скачать прогу GCFScape и открыть директорию, а дальше по папкам искать нужную вам модель. Могу поспорить, что ваша модель велосипеда лежит либо в папке "models/props/props_italy", либо в папке "models/props_vechicle". Есть другой выход. Скачиваете Valve Hammer Editor, открываете карту cs_italy, тыкаете на проп и смотрите расположение его модели
Сообщение отредактировал GodlikE145 - Четверг, 07.04.2016, 15:04:41
Но код ужасен. Я не про код wS'а, он прекрасен. Но для твоих целей можно было бы создать отдельный плагин с отдельной коммандой. Посмотрел бы, какой classname выводится в чате при использовании get_coords на велосипед. А потом создал бы в своем плагине энтити с таким же classname и присвоил бы ему модельку велосипеда.
Я ведь изначально так и сделал. Но после там был какой то конфлик. пришлось объекдинить их... Слушайте а толку то к модели то. Я ведь не знаю как моделька называется. К тому же ведь она в запакованном BSP. Если я отдельно буду выкачивать их отттуда, то толку вообще мне эту модель использовать. если я могу скачать какой нибудь из интернета.
Я ведь хочу эту модель получить для того чтобы клиенты лишщний раз не качали по 10 метров модели....Кто тогда на сервер будет вообще заходить. никто
Модель запакована НЕ в BSP, а в VPK. В BSP она просто используется, потому что файлы такого расширения - это карты. Об этом я писал выше. Открою тебе секрет: стандартные модели скачивать не надо. Их нужно просто прекэшить