Хвостег, этот трейл будет следовать за тобой всегда, и его невозможно будет вырубить.
Я предпочитаю использовать:
Код
new sp_i = CreateEntityByName("env_spritetrail");
new Float:center[3];
GetClientAbsOrigin(client, center); //Получаем координату ног игрока
DispatchKeyValueVector(sp_i, "origin", center); //Подготавливаем спавн в точке ног
DispatchKeyValue(sp_i, "lifetime", "1"); //Время жизни
DispatchKeyValue(sp_i, "startwidth", "1.0"); //Начальная ширина 1.0
DispatchKeyValue(sp_i, "endwidth", "1.0"); //Конечная тоже
DispatchKeyValue(sp_i, "spritename", "materials/sprites/laserbeam.vmt"); //Спрайт такой. Заранее прекэшнутый.
DispatchKeyValue(sp_i, "rendermode", "1"); //Видимый
DispatchKeyValue(sp_i, "rendercolor", "255 0 0"); //Красный
DispatchKeyValue(sp_i, "renderamt", "255"); //Полностью непрозрачен
DispatchSpawn(sp_i); //Спавним
//теперь привяжем его к игроку
new String:name[128];
GetClientName(client, name, sizeof(name)); //получаем имя игрока
SetVariantString(name); //Ставим строку с именем игрока
AcceptEntityInput(sp_i, "SetParent"); //Привязываем к нему
AcceptEntityInput(sp_i, "ShowSprite"); //Показываем наш спрайт