| Отловить причину падения. | 
|  | 
| 
| Regedit | Дата: Среда, 07.10.2015, 01:50:14 | Сообщение # 1 |  |   
|  |  | Сообщений: 135 Репутация: 1 [ +/- ]
 |  | Сервер падает произвольно и вычислить закономерность падения почти не реально (плагин просто огромен), в логах sourcemod - чисто. Подскажите как и с помощью каких инструментов еще можно найти причины падения... Спасибо.
 |  |  |  |  | 
| 
| «SeReGa»☆ | Дата: Четверг, 08.10.2015, 21:22:05 | Сообщение # 2 |  |   
|  |  | Сообщений: 395 Репутация: 37 [ +/- ]
 |  | просмотри handle может какие то утечки в памяти плагинов? |  |  |  |  | 
| 
| Regedit | Дата: Воскресенье, 11.10.2015, 16:54:18 | Сообщение # 3 |  |   
|  |  | Сообщений: 135 Репутация: 1 [ +/- ]
 |  | Цитата «SeReGa»☆ (  ) просмотри handle может какие то утечки в памяти плагинов?
 Нет, утечек нет(
 |  |  |  |  | 
| 
| хвостег | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 15:01:27 | Сообщение # 4 |  |   
|  |  | Сообщений: 161 Репутация: 53 [ +/- ]
 |  | Если нет фатал лога и лога с ошибками скрипта.Нужно замерять лимиты по энтитям.
 2048 энтити - лимит как на клиенте так и на сервере, если превысить лимит серв упадет.
 Первым делом узнай на каких картах падает сервер.
 Узнай кол-во ентитей созданных картой и твоими плагинами, на сервере без игроков. (Помни что оружие, прожектайлы, триггеры и прочие ентити входят в этот лимит 2048).
 Если окажется что карта использует 1800+ ентити - ищи мапера который это пофиксит, т.к плагины которые, якобы, чистят карту - полное уг...(знаю по своему опыту).
 |  |  |  |  | 
| 
| sdasdww24rf | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 21:41:21 | Сообщение # 5 |  |   
|  |  | Сообщений: 6 Репутация: 0 [ +/- ]
 |  | Цитата хвостег (  ) Если нет фатал лога и лога с ошибками скрипта.Нужно замерять лимиты по энтитям.
 2048 энтити - лимит как на клиенте так и на сервере, если превысить лимит серв упадет.
 Первым делом узнай на каких картах падает сервер.
 Узнай кол-во ентитей созданных картой и твоими плагинами, на сервере без игроков. (Помни что оружие, прожектайлы, триггеры и прочие ентити входят в этот лимит 2048).
 Если окажется что карта использует 1800+ ентити - ищи мапера который это пофиксит, т.к плагины которые, якобы, чистят карту - полное уг...(знаю по своему опыту).
 2048 энтити для CSS и для CSGO ? или у их разные лимиты? И можно ли посчитать сколько использовано в данный момент энтити на карте?
 |  |  |  |  | 
| 
| хвостег | Дата: Понедельник, 12.10.2015, 22:50:11 | Сообщение # 6 |  |   
|  |  | Сообщений: 161 Репутация: 53 [ +/- ]
 |  | Не знаю как в кс го... а вот в ксс именно так.
 Чтобы контролировать происходящее я использую одновременно 3 функции.
 GetMaxEntities() - покажет максимальное кол-во энтити.
 GetEntityCount() - покажет кол-во созданных энтити.(функция одностороняя, показывает сколько чего было заспавнено и обратно не уменьшает значение если удалить объект)
 GetEntityCount_EX() - показывает кол-во энтити в данный момент времени.
 
 
 Код stock GetEntityCount_EX(){
 new iEnts = GetMaxEntities();
 new Count = 0;
 for(new i=0;i < iEnts;i++)
 if(IsValidEntity(i))
 Count++;
 return Count;
 }
 Картинка: http://i.imgur.com/vG3CI1n.png
 
 П.C. Пожалуйста добавьте адекватный вьюер кода, который понимает табуляцию. На худой конец выдерните с алиедмодера...
 
 
 Сообщение отредактировал хвостег - Понедельник, 12.10.2015, 23:12:21 |  |  |  |  | 
| 
| sdasdww24rf | Дата: Четверг, 15.10.2015, 01:58:03 | Сообщение # 7 |  |   
|  |  | Сообщений: 6 Репутация: 0 [ +/- ]
 |  | А чрезмерное использование PrecacheModel - может как-либо вредить серверу?
 Например я разбирал плагин магазина - трейлы.
 Там для CSGO трейлы через каждые 0.1 сек обновляются и делается PrecacheModel каждые 0.1 сек. и при чем для каждого игрока с трейлом... получается PrecacheModel в разы чаще чем раз в 0.1 сек..
 
 ниче страшного? это не влияет на лимит энтити?
 
 
 Сообщение отредактировал sdasdww24rf - Четверг, 15.10.2015, 01:59:13 |  |  |  |  | 
| 
| dases2003 | Дата: Четверг, 15.10.2015, 11:05:42 | Сообщение # 8 |  |   
|  |  | Сообщений: 107 Репутация: 1 [ +/- ]
 |  | Лучше загрузить список моделей в текстовый документ и 1 раз прехэшнуть в OnMapStart, и все(= |  |  |  |  | 
| 
| sdasdww24rf | Дата: Четверг, 15.10.2015, 11:22:20 | Сообщение # 9 |  |   
|  |  | Сообщений: 6 Репутация: 0 [ +/- ]
 |  | Цитата dases2003 (  ) Лучше загрузить список моделей в текстовый документ и 1 раз прехэшнуть в OnMapStart, и все(=
 Да это и ежу понятно, тогда бы и вопросов не было... но мне нужно знать точно, вредит ли это как-либо при многократном использовании или нет!
 |  |  |  |  | 
| 
| dases2003 | Дата: Четверг, 15.10.2015, 14:33:12 | Сообщение # 10 |  |   
|  |  | Сообщений: 107 Репутация: 1 [ +/- ]
 |  | Это такая же ф-я как и другие, конечно вредит, сделай как я тебе посоветовал |  |  |  |  | 
| 
| sdasdww24rf | Дата: Четверг, 15.10.2015, 18:22:37 | Сообщение # 11 |  |   
|  |  | Сообщений: 6 Репутация: 0 [ +/- ]
 |  | Цитата dases2003 (  ) Это такая же ф-я как и другие, конечно вредит, сделай как я тебе посоветовал
 У меня так и сделано!!! Я хочу расширить свой кругозор в этой теме и понять как именно влияет частое использование PrecacheModel, а именно забивает ли оно лимит 2048 энтити!!!! Пожалуйста, читайте вопрос внимательно!
 |  |  |  |  | 
| 
| dases2003 | Дата: Четверг, 15.10.2015, 19:30:13 | Сообщение # 12 |  |   
|  |  | Сообщений: 107 Репутация: 1 [ +/- ]
 |  | "забивает ли оно лимит 2048 энтити!!!!" - нетЗабивает только CreateEntityByName.
 Ну и ентити на картах.
 Добавлено (15.10.2015, 19:30:13)---------------------------------------------
 Precache - предварительное кэширование.
 Кэширование — это простой и эффективный способ повысить производительность веб-приложения. Сохраняя относительно статичные данные в кэше и извлекая их из кэша, когда потребуется, мы экономим время, затрачиваемое на генерацию данных. (WIKI)
 |  |  |  |  |