| 
 
 
	
		
		
			| Стрельба |  |  |  | 
| serm | Дата: Вторник, 25.02.2014, 13:35:28 | Сообщение # 1 |  |   
|  |  | Сообщений: 137 Репутация: 7 [ +/- ]
 |  | Всем привет ! У меня проблемка , вот эта функция не работает так как мне нужно .
 Вот код .
 
 Код  #pragma semicolon 1
 
 #include <sourcemod>
 #include <sdktools>
 #include <cstrike>
 #include <sdkhooks>
 
 new ent1, ent2;
 new Float:f_PosSoldier[3];
 
 public OnPluginStart(){
 RegConsoleCmd("ztest", cmd_spaws);
 }
 
 public Action:cmd_spaws(client, args){
 GetEntPropVector(client, Prop_Send, "m_vecOrigin", f_PosSoldier);
 SpawnSoldierHm(client);
 }
 
 public SpawnSoldierHm(client){
 f_PosSoldier[2]+=50;
 f_PosSoldier[1]+=150;
 new test_model1=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model1, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model1, "name", "stall2");
 DispatchSpawn(test_model1);
 DispatchKeyValue(test_model1, "name", "stall2");
 TeleportEntity(test_model1, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 f_PosSoldier[1]-=300;
 new test_model2=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model2, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model2, "name", "stall1");
 DispatchSpawn(test_model2);
 DispatchKeyValue(test_model2, "name", "stall1");
 TeleportEntity(test_model2, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 ent1=test_model1;
 ent2=test_model2;
 
 CreateTimer(5.0, Stest, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
 
 }
 
 public Action:Stest(Handle:timer, any:data){
 new gunfire = CreateEntityByName("env_gunfire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "bias", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "collisions", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "parentname", "stall2");
 DispatchKeyValue(gunfire, "rateoffire", "300");
 DispatchKeyValue(gunfire, "shootsound", "weapons/ar2/fire1.wav");
 DispatchKeyValue(gunfire, "spread", "15");
 DispatchKeyValue(gunfire, "StartDisabled", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "target", "stall1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");
 DispatchSpawn(gunfire);
 
 DispatchKeyValue(gunfire, "target", "stall1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "parentname", "stall2");
 
 f_PosSoldier[1]+=150;
 TeleportEntity(gunfire, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 }
 
 Вот пытаюсь создать эффект выстрела через sm но никак не получается , я уже замучился и сделал с таймером в надежду вдруг сработает так вот нифига !
 ПРОБЛЕМА : Создается эффект выстрела но не на цель а на центр карты с координатами {0.0, 0.0, 0.0} !
 
 Пробовал сделать через hammer на карте все получается а через см пробую никак не идет дело .
 
 Может я что то не так делаю ??
 |  |  |  |  |  | 
| Vor4uN | Дата: Вторник, 25.02.2014, 18:54:58 | Сообщение # 2 |  |   
|  |  | Сообщений: 49 Репутация: 3 [ +/- ]
 |  | serm, Скинь vmf с хамера посмотрю что ты там намудрил, может помогу с координатами если это то что я думаю. |  |  |  |  |  | 
| panorama | Дата: Среда, 26.02.2014, 09:46:13 | Сообщение # 3 |  |   
|  |  | Сообщений: 203 Репутация: 2 [ +/- ]
 |  | Цитата Vor4uN (  ) serm, Скинь vmf с хамера посмотрю что ты там намудрил, может помогу с координатами если это то что я думаю.это не текстура выстрела а entity так что vfm не нужен
 
 Сообщение отредактировал panorama - Среда, 26.02.2014, 11:26:54 |  |  |  |  |  | 
| Vor4uN | Дата: Среда, 26.02.2014, 12:02:39 | Сообщение # 4 |  |   
|  |  | Сообщений: 49 Репутация: 3 [ +/- ]
 |  | Цитата panorama (  ) это не текстура выстрела а entity так что vfm не нужен 
 
Странно , а разве я тебе написал про исходник хамера ?
 Может тебе он ничего не даст, а мне вот например даст объяснение того что хочет человек получить в итоге.
 |  |  |  |  |  | 
| serm | Дата: Суббота, 01.03.2014, 18:50:09 | Сообщение # 5 |  |   
|  |  | Сообщений: 137 Репутация: 7 [ +/- ]
 |  | Цитата Vor4uN (  ) Странно , а разве я тебе написал про исходник хамера ? Может тебе он ничего не даст, а мне вот например даст объяснение того что хочет человек получить в итоге.
Он прав я создаю entity вот с такими параметрами в hammer и все работает Вот исходник карты http://yadi.sk/d/nd-t7ffTJdDhM
 Добавлено (01.03.2014, 10:02:46)---------------------------------------------
 Ну так что никто не поможет ?
 Добавлено (01.03.2014, 18:50:09)---------------------------------------------
 Никто не знает что ли ?
 |  |  |  |  |  | 
| Vor4uN | Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 16:10:14 | Сообщение # 6 |  |   
|  |  | Сообщений: 49 Репутация: 3 [ +/- ]
 |  | serm, Если честно, я так и не понял что ты хочешь реализовать. Карта с твоего vmf показывает что знтити env_gunfire имеет парент (имя) к которому оно приклеплено и я так полагаяю что именно проп к которому она приклепрена отвечает за координаты ее рождения и направления пуль. В коде плагина видно, что ты ставишь проп даешь ему имя и после спавнишь env_gunfire с парентонеймом. 
 Попробуй сделать так
 - ставь проп с координатами согласно уроку http://world-source.ru/forum/100-2383-1
 - после ставь env_gunfire не выдавая ей координаты (пусть унаследует от пропа)
 
 ну и припарентить не забудь.
 |  |  |  |  |  | 
| serm | Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 16:58:50 | Сообщение # 7 |  |   
|  |  | Сообщений: 137 Репутация: 7 [ +/- ]
 |  | Цитата Vor4uN (  ) serm, Если честно, я так и не понял что ты хочешь реализовать. Карта с твоего vmf показывает что знтити env_gunfire имеет парент (имя) к которому оно приклеплено и я так полагаяю что именно проп к которому она приклепрена отвечает за координаты ее рождения и направления пуль. В коде плагина видно, что ты ставишь проп даешь ему имя и после спавнишь env_gunfire с парентонеймом. 
 Попробуй сделать так
 - ставь проп с координатами согласно уроку http://world-source.ru/forum/100-2383-1
 - после ставь env_gunfire не выдавая ей координаты (пусть унаследует от пропа)
 
 ну и припарентить не забудь.
 Вот я еще раз скину код который был в первом посту он полностью соответствует тому что ты написал но вот только через hammer на карте все работает , а через sm создаю он не работает !
 
 
 Код  
 #pragma semicolon 1
 
 #include <sourcemod>
 #include <sdktools>
 #include <cstrike>
 #include <sdkhooks>
 
 new Float:f_PosSoldier[3];
 
 public OnPluginStart(){
 RegConsoleCmd("ztest", cmd_spaws);
 }
 
 public Action:cmd_spaws(client, args){
 GetEntPropVector(client, Prop_Send, "m_vecOrigin", f_PosSoldier);
 SpawnSoldierHm(client);
 }
 
 public SpawnSoldierHm(client){
 f_PosSoldier[2]+=50;
 f_PosSoldier[1]+=150;
 new test_model1=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model1, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model1, "name", "stall2");
 DispatchSpawn(test_model1);
 DispatchKeyValue(test_model1, "name", "stall2");
 TeleportEntity(test_model1, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 f_PosSoldier[1]-=300;
 new test_model2=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model2, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model2, "name", "stall1");
 DispatchSpawn(test_model2);
 DispatchKeyValue(test_model2, "name", "stall1");
 TeleportEntity(test_model2, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 
 CreateTimer(5.0, Stest, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
 
 }
 
 public Action:Stest(Handle:timer, any:data){
 new gunfire = CreateEntityByName("env_gunfire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "bias", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "collisions", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "parentname", "stall2");
 DispatchKeyValue(gunfire, "rateoffire", "300");
 DispatchKeyValue(gunfire, "shootsound", "weapons/ar2/fire1.wav");
 DispatchKeyValue(gunfire, "spread", "15");
 DispatchKeyValue(gunfire, "StartDisabled", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "target", "stall1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");
 DispatchSpawn(gunfire);
 
 DispatchKeyValue(gunfire, "target", "stall1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "parentname", "stall2");
 
 f_PosSoldier[1]+=150;
 f_PosSoldier[2]+=50;
 TeleportEntity(gunfire, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 }
 
 
 Скомпилируй и посмотри все создается но вот стреляет он в центр карты !
 |  |  |  |  |  | 
| hakerok | Дата: Воскресенье, 02.03.2014, 18:43:29 | Сообщение # 8 |  |   
|  |  | Сообщений: 1 Репутация: -2 [ +/- ]
 |  | реклама
 |  |  |  |  |  | 
| Vor4uN | Дата: Понедельник, 03.03.2014, 00:36:39 | Сообщение # 9 |  |   
|  |  | Сообщений: 49 Репутация: 3 [ +/- ]
 |  | Цитата serm (  ) Вот я еще раз скину код который был в первом посту он полностью соответствует тому что ты написал но вот только через hammer на карте все работает , а через sm создаю он не работает ! 
 Подправил немного твой код, проверь то не?
 
 
 Код  #pragma semicolon 1
 
 #include <sourcemod>
 #include <sdktools>
 #include <cstrike>
 #include <sdkhooks>
 
 new Float:f_PosSoldier[3];
 
 public OnPluginStart()
 {
 RegConsoleCmd("ztest", cmd_spaws);
 }
 
 public Action:cmd_spaws(client, args)
 {
 GetEntPropVector(client, Prop_Send, "m_vecOrigin", f_PosSoldier);
 SpawnSoldierHm(client);
 }
 
 public SpawnSoldierHm(client)
 {
 f_PosSoldier[2]+=50;
 f_PosSoldier[1]+=150;
 new test_model1=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model1, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model1, "targetname", "stall2");
 DispatchSpawn(test_model1);
 TeleportEntity(test_model1, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 f_PosSoldier[1]-=300;
 
 new test_model2=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model2, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model2, "targetname", "stall1");
 DispatchSpawn(test_model2);
 TeleportEntity(test_model2, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 
 CreateTimer(5.0, Stest, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
 
 }
 
 public Action:Stest(Handle:timer, any:data)
 {
 new gunfire = CreateEntityByName("env_gunfire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "bias", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "collisions", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "rateoffire", "300");
 DispatchKeyValue(gunfire, "shootsound", "weapons/ar2/fire1.wav");
 DispatchKeyValue(gunfire, "spread", "15");
 DispatchKeyValue(gunfire, "StartDisabled", "0");
 DispatchSpawn(gunfire);
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");   - Зачем давать имя если используешь название при создании(спавне) ентити???
 DispatchKeyValue(gunfire, "SetParent", "stall2");
 
 f_PosSoldier[1]+=150;
 f_PosSoldier[2]+=50;
 TeleportEntity(gunfire, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 }
 
 Добавлено (03.03.2014, 00:36:39)
 ---------------------------------------------
 По моему ты просто копирнул откуда то код и приспособил на свой, так как ошибки есть в нем и вообще какое то странное написание, Ну я хз твой код твои правила )))
 
 Сообщение отредактировал Vor4uN - Понедельник, 03.03.2014, 00:41:00 |  |  |  |  |  | 
| serm | Дата: Понедельник, 03.03.2014, 12:05:58 | Сообщение # 10 |  |   
|  |  | Сообщений: 137 Репутация: 7 [ +/- ]
 |  | Цитата Vor4uN (  ) Цитата serm писал(а): Вот я еще раз скину код который был в первом посту он полностью соответствует тому что ты написал но вот только через hammer на карте все работает , а через sm создаю он не работает !
 
 Подправил немного твой код, проверь то не?
 
 Код
 
 #pragma semicolon 1
 
 #include <sourcemod>
 #include <sdktools>
 #include <cstrike>
 #include <sdkhooks>
 
 new Float:f_PosSoldier[3];
 
 public OnPluginStart()
 {
 RegConsoleCmd("ztest", cmd_spaws);
 }
 
 public Action:cmd_spaws(client, args)
 {
 GetEntPropVector(client, Prop_Send, "m_vecOrigin", f_PosSoldier);
 SpawnSoldierHm(client);
 }
 
 public SpawnSoldierHm(client)
 {
 f_PosSoldier[2]+=50;
 f_PosSoldier[1]+=150;
 new test_model1=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model1, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model1, "targetname", "stall2");
 DispatchSpawn(test_model1);
 TeleportEntity(test_model1, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 f_PosSoldier[1]-=300;
 
 new test_model2=CreateEntityByName("prop_dynamic");
 DispatchKeyValue(test_model2, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model2, "targetname", "stall1");
 DispatchSpawn(test_model2);
 TeleportEntity(test_model2, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 
 CreateTimer(5.0, Stest, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);
 
 }
 
 public Action:Stest(Handle:timer, any:data)
 {
 new gunfire = CreateEntityByName("env_gunfire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "bias", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "collisions", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "rateoffire", "300");
 DispatchKeyValue(gunfire, "shootsound", "weapons/ar2/fire1.wav");
 DispatchKeyValue(gunfire, "spread", "15");
 DispatchKeyValue(gunfire, "StartDisabled", "0");
 DispatchSpawn(gunfire);
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");   - Зачем давать имя если используешь название при создании(спавне) ентити???
 DispatchKeyValue(gunfire, "SetParent", "stall2");
 
 f_PosSoldier[1]+=150;
 f_PosSoldier[2]+=50;
 TeleportEntity(gunfire, f_PosSoldier, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);
 }
 
 Добавлено (03.03.2014, 00:36:39)
 ---------------------------------------------
 По моему ты просто копирнул откуда то код и приспособил на свой, так как ошибки есть в нем и вообще какое то странное написание, Ну я хз твой код твои правила )))
 
 
 Ну во первых из за передвижения entity ничего не случится фатального т.к. после я ее креплю на prop
 Во вторых так
 Код  DispatchKeyValue(gunfire, "SetParent", "stall2");
 
категорически делать нельзя SetParent нет такого параметра у этой entity !
 В третьих код я правда взял из других своих наработок если ты придирчивый
  вот на 
 Код #pragma semicolon 1     // Люблю подключать все нужные библиотеки 
 #include <sourcemod>     // Люблю подключать все нужные библиотеки
 #include <sdktools>     // Люблю подключать все нужные библиотеки
 #include <cstrike>     // Люблю подключать все нужные библиотеки
 #include <sdkhooks>     // Люблю подключать все нужные библиотеки
 
 new Float:f_PosGun[3];     //    Создаю Float Для Позиции
 
 public OnPluginStart() RegConsoleCmd("fire_test", console_test_gun); // Добавляю отлавливаемую команду
 
 public Action:console_test_gun(client, args){ // Выполнию команду
 if(client < 0 || !IsClientInGame(client) || !IsPlayerAlive(client)) return; // Если client с потолка взят останавливаю
 GetEntPropVector(client, Prop_Send, "m_vecOrigin", f_PosGun);      // Сохраняю позицию lient
 SpawnSoldierHm(client);     // Передаю функцию
 }
 
 public SpawnSoldierHm(client){     // Получаю функцию
 f_PosGun[2]+=50;     // Настраиваю координаты чтобы не в земле заспавнился
 f_PosGun[1]+=150;     // Двигаю чтобы не во мне заспавнился
 new test_model1=CreateEntityByName("prop_dynamic");     // Создаем маникен
 DispatchKeyValue(test_model1, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model1, "targetname", "stall2");
 DispatchSpawn(test_model1);
 TeleportEntity(test_model1, f_PosGun, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);     // Телепортируем
 f_PosGun[1]-=300;       // Двигаю чтобы заспавнился не в test_model1
 new test_model2=CreateEntityByName("prop_dynamic");     // Создаем еще один
 DispatchKeyValue(test_model2, "model", "models/barney.mdl");
 DispatchKeyValue(test_model2, "targetname", "stall1");
 DispatchSpawn(test_model2);
 TeleportEntity(test_model2, f_PosGun, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);     // Телепортируем
 
 CreateTimer(5.0, AfterCreate, _, TIMER_FLAG_NO_MAPCHANGE);     // Подождем немного
 }
 
 public Action:AfterCreate(Handle:timer, any:data){
 new gunfire = CreateEntityByName("env_gunfire");     // Создаю эффект
 DispatchKeyValue(gunfire, "bias", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "collisions", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "maxburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstdelay", "0");
 DispatchKeyValue(gunfire, "minburstsize", "1");
 DispatchKeyValue(gunfire, "rateoffire", "300");
 DispatchKeyValue(gunfire, "shootsound", "weapons/ar2/fire1.wav");
 DispatchKeyValue(gunfire, "spread", "15");
 DispatchKeyValue(gunfire, "StartDisabled", "0");
 DispatchSpawn(gunfire);
 DispatchKeyValue(gunfire, "targetname", "minigun_fire");
 DispatchKeyValue(gunfire, "parentname", "stall2");
 
 f_PosGun[1]+=150;
 f_PosGun[2]+=50;
 TeleportEntity(gunfire, f_PosGun, NULL_VECTOR, NULL_VECTOR);     // Телепортирую
 }
 Думаю тут все будет понятно !
 
 А теперь ХХЕЕЕЛЛПП ЛЮДИ !
 |  |  |  |  |  | 
| Vor4uN | Дата: Понедельник, 03.03.2014, 12:59:47 | Сообщение # 11 |  |   
|  |  | Сообщений: 49 Репутация: 3 [ +/- ]
 |  | Цитата serm (  ) категорически делать нельзя SetParent нет такого параметра у этой entity ! Этот параметр есть у ентити. Параметром ты указываешь в коде к чему припарентить ее. А если взять все параметры с хамера то будет направельно.
 Я не придирчивый, просто не могу сообразить суть твоего плагина.
 Вот например куда должна быть направлена твоя стрельба?
 Зачем два пропа ?
 Зачем давать имя пропу если его не используешь?
 
 Сообщение отредактировал Vor4uN - Понедельник, 03.03.2014, 13:08:58 |  |  |  |  |  | 
| serm | Дата: Среда, 05.03.2014, 10:35:05 | Сообщение # 12 |  |   
|  |  | Сообщений: 137 Репутация: 7 [ +/- ]
 |  | Цитата Vor4uN (  ) Этот параметр есть у ентити. Параметром ты указываешь в коде к чему припарентить ее. А если взять все параметры с хамера то будет направельно. Я не придирчивый, просто не могу сообразить суть твоего плагина.
 Вот например куда должна быть направлена твоя стрельба?
 Зачем два пропа ?
 Зачем давать имя пропу если его не используешь?
 1. Плагин я сделал для того чтобы сделать полную копию того что в хамере !
 2. Стрельба должна быть направленна на stall1
 3. Для того чтобы на первый прикрепить эту entity а второй будет целью
 4. С чего взял что я его не использую
 В первом посту это указанноКод DispatchKeyValue(gunfire, "target", "stall1");  5. Я еще раз говорю нет такого параметра у entity ты спутал его с
 Код AcceptEntityInput(entity, "SetParent");
 Вот как то так
  Добавлено (04.03.2014, 05:54:54)---------------------------------------------
 WS Может ты знаешь ?
 Добавлено (05.03.2014, 10:35:05)---------------------------------------------
 Ладно ребят всем спасибо , я так понимаю тут никто не знает в чем проблема дальше сам разбираться буду !
 |  |  |  |  |  
 |