Цитата inklesspen (
)
Йа нашел ответ! Щас напишу код
Вах. А ты проверял? Работает? Я на выходных обязательно гляну.
......
........
SetVarriantString("!activator")//- родитель
AcceptEntityInput(ent2, "SetParent", entity, ent2)
SetVarriantString(attachment)
AcceptEntityInput(ent2, "SetParentAttachment", ent2, ent2)// - прицепили к нему
AcceptEntityInput(ent2, "ClearParent")// вот это непонятно.
GetEntPropVector(ent2, Prop_Send, "m_vecOrigin", pos) // вот это можно попробовать, но сомневаюсь что это что то даст. Попробую.
AcceptEntityInput(ent2, "kill")// а это вообще никак не понятно.
Цитата inklesspen (
)
Суть в том, что при ClearParent, ентити возвращается на место, где была во время инпута.
Не пойму зачем возвращать? Я это могу сделать m_vecAbsOrigin, если я тебя правильно понял. Нужны координаты именно движения. Эти координаты вообще прописаны в файле анимации при компиляции модели.
Но эти координаты являются как бы абсолютными, а нам нужны эти же координаты но с учетои положения относительно МИРА. То-есть нужно каждый относительный кадрик умножить на кадрик с учетои положения его в мире.
По идее можно получить эти координаты с помощью OpenGL. Я думаю можно и с помощью sourcepawn их как то получить. Понять бы как. Нужно изучать скелетную анимацию.