Клиенту будет казаться, будто бы он стреляет еще быстрее, но выстрела как такового не происходит). а вот вариант вот этот:
Код
new weapon = 0; for (new i = 0; i <= 3; i++){ weapon = GetPlayerWeaponSlot(activator, i); if (weapon != -1){ SetEntPropFloat(weapon, Prop_Data, "m_flNextPrimaryAttack", 9999.0); SetEntPropFloat(activator, Prop_Data, "m_flNextAttack", 9999.0); SetEntProp(activator, Prop_Send, "m_iShotsFired", 0); } }
Полностью рабочий, правда если кому то нужно будет возвращать значение выстрела, ему нужно будет сначала узнать его скорость атаки.) Ах, да. Не нравится то, что при использовании этого варианта, спамит консоль:
Код
Entity 111 (class 'weapon_usp') reported ENTITY_CHANGE_NONE but 'm_flNextPrimaryAttack' changed
Это решено, можно просто не ставить проп m_flNextPrimaryAttack и все)
Сообщение отредактировал lgeffect - Понедельник, 08.06.2015, 19:38:41