| 
				
				Создать круг видный только одной команде
				 |   |  
| 
OXIZ
 | 
Дата: Вторник, 27.05.2014, 17:21:34 | Сообщение # 1 |  
  
  |  
Сообщений: 13
 
Репутация: 2 [ +/- ]
 |   
 | 
 Как создать круг который будет виден только одной команде ? 
 | 
 
|   | 
 |    |  
| 
хвостег
 | 
Дата: Вторник, 27.05.2014, 17:36:12 | Сообщение # 2 |  
  
  |  
Сообщений: 161
 
Репутация: 53 [ +/- ]
 |   
 | 
 SDKHook_SetTransmit гугли... 
 | 
 
|   | 
 |    |  
| 
BarD
 | 
Дата: Среда, 28.05.2014, 11:39:37 | Сообщение # 3 |  
  
  |  
Сообщений: 943
 
Репутация: 137 [ +/- ]
 |   
 | 
Зачем же так?   Легким движением мозга создаем круг :D 
   Код public OnMapStart()   {   g_BeamSprite = PrecacheModel("materials/sprites/glow08.vmt");//Готовим спрайты для круга   g_HaloSprite = PrecacheModel("materials/sprites/glow08.vmt"); //И свечения   } 
   //тут блок, который тебе нужен.   new Float:pos[3];   GetClientAbsOrigin(client, pos);//Получаем позицию игрока под ногами 
   TE_SetupBeamRingPoint(pos, 150.0, 150.1, g_BeamSprite, g_HaloSprite, 0, 15, 1.0, 2.0, 0.0, {255, 0, 0, 255}, 10, 1);   //pos - позиция  игрока   //150.0 - начальный диаметр   //150.1 - конечный диаметр. Как ты мог заметить, начальный и конечный диаметры совпадают. Это нужно для получения стабильного круга.   //g_BeamSprite - спрайт маяка   //g_HaloSprite - спрайт свечения   //1.0 - время жизни маяка   //2.0 - ширина линии   //0.0 - колебания   //{255, 0, 0, 255} - цвет   //10 - скорость мерцания 
   for new (i = 0; i <= MaxClients; i++) //Вычисляем для каждого игрока его команду. И если она совпадает с командой  вызывавшего круг игрока, то делаем для него видимым круг.   {     if (GetClientTeam(client) == GetClientTeam(i)) //Здесь client - это тот, кто вызывает круг.     {      TE_SendToClient(i);     }   }  
 | 
 
|   | 
 |    |  
| 
«SeReGa»☆
 | 
Дата: Пятница, 13.06.2014, 20:52:21 | Сообщение # 4 |  
  
  |  
Сообщений: 395
 
Репутация: 37 [ +/- ]
 |   
 | 
а как показать Trail только одной команде???Добавлено (13.06.2014, 20:52:21) ---------------------------------------------
  Код new Trail=CreateEntityByName("env_spritetrail");         DispatchKeyValueVector(Trail,"origin",pos);  //Подготавливаем спавн в точке ног        DispatchKeyValue(Trail,"lifetime","1"); //Время жизни        DispatchKeyValue(Trail,"startwidth","5.0"); //Начальная ширина 1.0        DispatchKeyValue(Trail,"endwidth","2.0");  //Конечная тоже        DispatchKeyValue(Trail,"spritename","materials/sprites/laserbeam.vmt");  //Спрайт такой. Заранее прекэшнутый.        DispatchKeyValue(Trail,"rendermode","1"); //Видимый        DispatchKeyValue(Trail,"rendercolor",Rcol);         DispatchKeyValue(Trail,"renderamt","100");  //Полностью непрозрачен        DispatchSpawn(Trail);  //Спавним        SetVariantString("!activator");       AcceptEntityInput(Trail,"SetParent", entity, Trail, 0);       AcceptEntityInput(Trail,"TurnOn");       SetVariantString("OnUser1 !self:kill::10.1:1");       AcceptEntityInput(Trail,"AddOutput");       AcceptEntityInput(Trail,"FireUser1");  
 | 
 
|   | 
 |    |  
| 
Darkeneez
 | 
Дата: Пятница, 13.06.2014, 21:07:58 | Сообщение # 5 |  
  
  |  
Сообщений: 221
 
Репутация: 18 [ +/- ]
 |   
 | 
Код     new Trail=CreateEntityByName("env_spritetrail");       DispatchKeyValueVector(Trail,"origin",pos);  //Подготавливаем спавн в точке ног      DispatchKeyValue(Trail,"lifetime","1"); //Время жизни      DispatchKeyValue(Trail,"startwidth","5.0"); //Начальная ширина 1.0      DispatchKeyValue(Trail,"endwidth","2.0");  //Конечная тоже      DispatchKeyValue(Trail,"spritename","materials/sprites/laserbeam.vmt");  //Спрайт такой. Заранее прекэшнутый.      DispatchKeyValue(Trail,"rendermode","1"); //Видимый      DispatchKeyValue(Trail,"rendercolor",Rcol);       DispatchKeyValue(Trail,"renderamt","100");  //Полностью непрозрачен      DispatchSpawn(Trail);  //Спавним      SetVariantString("!activator");     AcceptEntityInput(Trail,"SetParent", entity, Trail, 0);     AcceptEntityInput(Trail,"TurnOn");     SetVariantString("OnUser1 !self:kill::10.1:1");     AcceptEntityInput(Trail,"AddOutput");     AcceptEntityInput(Trail,"FireUser1");        SetEntPropEnt(Trail, Prop_Send, "m_hOwnerEntity", client); //Создаем "Хозяина" для трейла        SDKHook(Trail, SDKHook_SetTransmit, Hide);//Хукаем трейл, для передачи игрокам            public Action:Hide(entity, client)    {     new owner = GetEntPropEnt(entity, Prop_Send, "m_hOwnerEntity");//Получаем userid хозяина     if (owner != -1 && GetClientTeam(owner) != GetClientTeam(client)) //Если команды не равны блокируем      return Plugin_Handled;     return Plugin_Continue;    }  
 | 
 
|   | 
 |    |     
		
		
 
 |