wS_Entities v1.1 -
СКАЧАТЬ
Если вы хотите приукрасить карты, добавить какие-то эффекты, то сделать это с помощью данного скрипта не так и тяжело. Сначала вы должны, используя консольную админ-команду
get_coord, получить нужные координаты, а потом уже сделать нужные настройки в файле cstrike/cfg/
wS_Entities.txt. Координаты вам покажет того места, куда смотрит ваш прицел во время ввода команды.
Примеры того, что можно сделать: - Просто создать, например, танк, где-то на карте (появляется сам каждый раунд)
- Заставить этот танк вращаться с определенной скоростью
- Установить ему ноблок
- Создать, например, гранату, и прикрепить к ней луч, чтобы он всегда следовал за ней
- Создать какое-то оружие и прикрепить к нему любой предмет
- Создать искры определенной длины, силы, с звуком или без
Уже есть готовые примеры:
Code
"wS_Entities"
{
"de_cbble"
{
// боевая граната + машина
"weapon_hegrenade"
{
"ent_coord" "-2700.976806 1542.314208 138.031250"
"ent_Tname" "wS_xzGrenade1"
}
"prop_dynamic"
{
"ent_coord" "-2700.976806 1542.314208 128.031250"
"ent_Pname" "wS_xzGrenade1"
"ent_model" "models/props/de_nuke/car_nuke_animation.mdl"
"ent_solid" "0"
"ent_angle" "0 -90 0"
"ent_color" "255 0 0 255"
}
// крутящийся танк
"func_rotating"
{
"ent_coord" "105.954154 -996.890563 -127.968750"
"ent_Tname" "wS_xzRotator1"
"ent_speed" "50"
}
"prop_dynamic"
{
"ent_coord" "105.954154 -996.890563 -127.968750"
"ent_Pname" "wS_xzRotator1"
"ent_model" "models/props/de_piranesi/pi_apc.mdl"
"ent_solid" "0"
}
}
"de_dust2"
{
// дерево
"prop_dynamic"
{
"ent_coord" "-432.150818 462.781708 6.026081"
"ent_model" "models/props_foliage/tree_deciduous_01a.mdl"
"ent_solid" "6"
}
// искры
"env_spark"
{
"ent_coord" "-594.148193 2080.031250 220.358520"
"ent_delay" "10"
"ent_xSize" "8"
"ent_trail" "1"
"ent_sound" "1"
}
// луч слева на респе Т (пальмы)
"env_beam"
{
"ent_coord" "-1875.627441 462.405670 150.427978"
"ent_end_v" "-1434.055664 456.364776 150.427978"
"ent_color" "0 0 255 255"
"ent_width" "20"
"ent_noise" "20"
"ent_xLife" "0"
"ent_Tname" "wS_PalmBeam"
"ent_xKill" "10"
}
// луч + smokegrenade + лучевой след
"weapon_smokegrenade"
{
"ent_coord" "-1826.011230 -817.755432 189.397033"
"ent_Tname" "wS_xzSmoke"
}
"env_spritetrail"
{
"ent_coord" "-1826.011230 -817.755432 189.397033"
"ent_Tname" "wS_Sprite"
"ent_Pname" "wS_xzSmoke"
"ent_xLife" "1"
"ent_size1" "15"
"ent_size2" "3"
"ent_color" "255 0 0 255"
}
"env_beam"
{
"ent_coord" "-1826.011230 -817.755432 129.397033"
"ent_color" "0 0 255 255"
"ent_width" "5"
"ent_noise" "15"
"ent_xLife" "1"
"ent_xWait" "3"
"ent_Tname" "wS_SmokeBeam"
"ent_beam1" "wS_xzSmoke"
"ent_beam2" "wS_SmokeBeam"
}
// смертельный луч
"env_beam"
{
"ent_coord" "-1925.265014 1150.724731 327.968750"
"ent_end_v" "-1925.265014 1150.724731 32.031250"
"ent_color" "255 0 0 255"
"ent_width" "25"
"ent_noise" "45"
"ent_xLife" "0"
"ent_death" "1"
"ent_xTeam" "3"
"ent_clear" "1"
}
}
}
Сначала пишется
имя карты, на которой создаете объект, дальше
classname (имя класса) объекта, а потом уже его
параметры, например, координаты, углы и др. Все прописанные объекты будут сами создаваться в начале каждого раунда.
prop_dynamic - предмет. Доступны следующие настройки:
Code
ent_coord - координаты где находится объект
ent_Tname - собственное имя (targetname)
ent_Pname - имя родителя (parent)
ent_model - полный путь к модели от models/ до .mdl
ent_solid - 0 = через предмет можно проходить (не контактирует с миром), 6 = нельзя проходить
ent_angle - углы
ent_color - цвет r g b a
func_rotating - вращает предметы
Code
ent_coord
ent_Tname
ent_Pname
ent_speed - скорость вращения от 10 до 500
ent_angle
env_spark - искры
Code
ent_coord
ent_Tname
ent_Pname
ent_delay - появляются через каждые 'x' сек (от 1 до 500)
ent_xSize - размер искр. 1 - маленький, 2 - средний, 5 - большой, 8 - огромный
ent_trail - длина искр. 1 - короткие, 2 - средние, 3 - длинные
ent_sound - 1 = со звуком, 0 = без
env_spritetrail - лучевой след
Code
ent_coord
ent_Tname
ent_Pname
ent_xLife - время жизни луча в секундах (от 1 до 7)
ent_size1 - начальная ширина (от 1 до 25)
ent_size2 - конечная
ent_color
Если ваш предмет вращается, то лучше устанавливайте
solid в 0. Пока можете не вникать во все эти детали, просто запустите скрипт, не изменяя его, зайдите на сервер и посмотрите как он работает.
de_dust2 - искры возле респа CT
- дерево по центру
- дымовая граната на респе T слева с прикрепленным лучом
de_cbble - вращающийся танк на точке B
- боевая граната с прикрепленной к ней машиной (центр)
Используйте ent_Tname и ent_Pname только если хотите чтобы один объект был прикреплен к другому. 'Прикреплен' - значит, что он всегда будет следовать за родителем, куда он, туда и данный объект. И если родитель будет удален с карты, то и все его 'дети' будут удалены.
Например, родителем машины является флешка: Игрок поднял эту флешку и теперь машина двигается вместе с ним (так как и флешка двигается). Если игрок кинет флешку, weapon_flashbang удалится вместе с машиной. У родителя может быть множество 'детей' объектов, но у 'ребенка' не может быть больше 1-го родителя.
Если вы получили координаты, но хотите увеличить высоту (создать объект повыше), то вам нужно прибавить к 3-ему числу нужную сумму юнитов. Координаты имеют вид
"x y z" - 'z' это и есть то число.